Vous faites partie d'une troupe ? Créez gratuitement sa fiche : spectacles, agenda, recrutement, et toute l'organisation de la troupe (membres, disponibilités, textes).
Ajouter votre troupeLes participants se répartissent en petits groupes de 4 à 6 et s’installent debout, dans un espace assez dégagé. L’animateur annonce qu’ils vont construire une « machine infernale » dont le moteur n’est pas mécanique mais dramatique : chaque pièce de la machine est une décision. Pendant 3 minutes, chaque joueur choisit un geste très précis, répétable, et une courte intention verbale ou sonore liée à une décision simple : avancer, retenir, céder, mentir, interrompre, protéger, accuser, fuir, etc. Le geste doit être stable, lisible, et pouvoir s’enchaîner avec ceux des autres.
Une fois les pièces choisies, le groupe assemble la machine sans parler. Un premier joueur entre en action avec son geste et son intention, puis un deuxième se greffe à lui en prenant appui sur le mouvement ou le son du premier, et ainsi de suite jusqu’à créer un système où chaque action déclenche ou contraint la suivante. Quand la machine est en place, l’animateur lance des « événements » très brefs : une urgence, une interdiction, un secret, une visite, un retard, une révélation. À chaque événement, la machine doit se réorganiser sans s’arrêter, en gardant la logique des décisions déjà installées. Durée indicative : 10 à 15 minutes, puis on recommence avec un autre groupe ou de nouveaux événements.
La machine s’arrête quand l’ensemble se fige ou se dérègle complètement. On observe alors ce qui a été produit : qui décidait, qui subissait, quelle tension s’est installée, et à quel moment la mécanique a basculé en conflit ou en tragédie. Si le temps le permet, on rejoue en changeant une seule décision de départ pour mesurer comment une petite modification transforme tout le système.
Imposer un registre unique, par exemple tragique, comique ou politique.
Ajouter une contrainte de voix : chaque décision doit s’énoncer en un seul mot.
Faire tourner le rôle de l’événement, confié à un participant différent à chaque relance.
Construire la machine à partir d’une situation connue, comme une famille, une réunion ou un navire en détresse.
Travailler la précision d’un geste porteur de sens dramatique.
Faire sentir comment une décision individuelle modifie une dynamique collective.
Développer l’écoute des contraintes et des réactions en chaîne.
Explorer la montée de tension sans texte imposé.
Exiger des gestes simples, nets et répétés, pas des pantomimes compliquées.
Veiller à ce que chaque décision soit lisible pour le groupe et pour un observateur extérieur.
Commencer avec des événements modestes avant d’introduire des ruptures fortes.
Inviter les participants à maintenir la logique interne plutôt qu’à chercher l’effet spectaculaire.
Un joueur est désigné comme le meneur et se place à une extrémité de l’espace de jeu, dos aux autres participants qui se tiennent alignés à l’autre bout. Le meneur annonce à haute voix « 1, 2, 3 Soleil » et, pendant qu’il parle, les autres joueurs avancent vers lui....
Les participants se placent en ligne ou en cercle. Le but est de créer une vague de mouvement fluide et synchronisée. Par exemple, le premier acteur lève lentement les bras, puis les baisse, et son voisin doit suivre ce mouvement à peine en retard, créant ainsi un effet de propagation....
Les participants se placent en cercle ou dispersés dans l’espace. L’exercice repose sur l’utilisation d’une balle imaginaire, que les joueurs se passent les uns aux autres en variant la manière dont elle est envoyée et reçue. On peut imaginer différentes tailles, poids et vitesses pour cette balle : une balle...
Les participants se placent en cercle. L’exercice consiste à faire circuler une impulsion énergétique sous forme d’un claquement de mains ou d’un geste accompagné d’un son. Le premier joueur envoie une impulsion à son voisin en effectuant un geste clair (exemple : une tape dans les mains en direction de...